ألعاب الفيديو وتطور الذكاء الاصطناعى - فرح دوت نت

ألعاب الفيديو وتطور الذكاء الاصطناعى


ألعاب الفيديو وتطور الذكاء الاصطناعى

من الممكن أن تعاون الرسومات الواقعية ثلاثية الأبعاد خوارزميات التعلم العميق على إستيعاب العالم الحقيقي. حيث يمكن لألعاب المقطع المرئي الجديدة أن تكون واقعيةً وخياليةً في الوقت ذاته، ومن المستغرب أن تحتوي تلك العوالم الافتراضية النابضة بالحياة قيمًا تعليمية من الممكن أن يُستفاد منها، وخصوصا فيما يتعلق لخوارزميات الذكاء الاصطناعي الوليدة. ويستذكر أدريان غايدن Adrien Gaidon، عالم الحاسب الآلي في الترتيب الأوروبي زيروكس لبحوث النسخ التصويري Xerox Research Center Europe في غرينبول في الجمهورية الفرنسية، عندما كان يرى فردًا يلعب لعبة مقطع مرئي، وأدرك أن مرأى الصورة الواقعية للعبة قد يقدم لنا كيفيةً نافعةً لتعليم خوارزميات الذكاء الاصطناعي عن العالم الحقيقي. ويقوم غايدن هذه اللحظة بتجربة تلك الفكرة بواسطة تحديث بيئاتٍ ثلاثية الأبعاد وواقعيةٍ على نحوٍ هائلٍ لتمرين الخوارزميات على طريقة التعرف على الأجسام والمشاهد المتواجدة في العالم الحقيقي. إن الفكرة هامةٌ جدًا لأن خوارزميات الذكاء الاصطناعي المتطورة بحاجة إلى التزود بمقاديرٍ هائلةٍ من المعلومات لغرض تعلم تأدية الهامة. في بَعض الأحيان، قد لا يشكل هذا إشكالية! فموقع فيسبوك على طريق المثال يتضمن على ملايين الصور المعنونة لتمرين الخوارزميات التي توميء أوتوماتيكيًا للأصدقاء نحو رفع الصور. وبنفس الكيفية يقوم غوغل بالتقاط عددٍ عظيمٍ من المعلومات باستعمال سياراته ذاتية القيادة التي تُستخدم لتحسين الخوارزميات التي تتحكم بهذه السيارات.

سوى إن أغلب المؤسسات لا تستطيع الوصول إلى مثل تلك الأحجام الكبيرة من المعلومات أو الوسائل لتوليد مثل تلك المعلومات من الصفر. ولملء هذه الثغرات، استخدم غايدن وزملاؤه بيئةً لتحسين ألعابٍ شعبيةٍ تُدعى Unity حيث تولد مشاهدَ افتراضيةً لتمرين الخوارزميات على موضوع التعليم العميق، وهو نوعٌ كبير جداٌ جدًّا من محاكاة الشبكة العصبية لأخذ فكرة عن الأشياء والأماكن في الصور الحقيقية. كما تُستخدم تلك اللعبة على نحوٍ واسعٍ لإنتاج العاب مقطع مرئي ثلاثية الأبعاد، فضلاً عن أن الكثير من الأجسام الذائعة متاحةٌ للمطورين الذين يمكنهم استعمالها في مبتكراتهم. وقد قُدِّم بحثٌ يصف عمل فريق زيروكس في لقاءٍ خاص بالرؤيا الحاسوبية، وهذا بواسطة تأسيس خلفيةٍ خياليةٍ والسماح للخوارزمية بمشاهدة العديد من الاختلافات والاختلافات من أركان وإضاءاتٍ غير مشابهةٍ. و بذلك فإنه من المحتمل تعليم هذه الخوارزمية التعرف على الجسد نفسه في الصورة الحقيقية أو لقطة المقطع المرئي. ويقول غايدن: "إن الشيء الجميل بخصوص العوالم الافتراضية هو قدرتك على تأسيس وتصميم أيّ نوعٍ من المشاهد". كما ابتكر فريق غايدن كيفيةً لتغيير المرأى الحقيقي إلى مرأىٍ افتراضيٍّ باستعمال ماسحٍ ليزريٍّ لالتقاط مرأى ثلاثي الأبعاد، ووفقا لذلك استيراد هذه المعلومة إلى العالم الافتراضي، وقد تمكن الفريق من قياس دقة ذلك الكيفية بمقارنة الخوارزميات المدربة ضمن البيئات الافتراضية مع هذه الخوارزميات المدربة باستعمال صورٍ حقيقيةٍ مشروحةٍ من قبل الناس. ويقول غايدن: "إن إمتيازات المحاكاة معروفةٌ للجميع لكن السؤال المطروح هو هل باستطاعتنا توليد واقعٍ افتراضيٍّ قادرٍ على خداع الذكاء الاصطناعي؟". ويأمل الباحثون في زيروكس تنفيذ تلك التكنولوجيا في حالتين، ففي الوضعية الأولى: إستيعاب يخططون من أجل استعمالها للعثور على أماكن فارغةٍ لوقوف المركبات في الشارع باستعمال الكاميرات المجهزة في السيارات، حيث يحتاج ذلك الشأن جمع الكثير من لقطات المقطع المرئي فضلاً عن وجوب وجود فردٍ ينشر وبشكلٍ شخصيٍّ عن الأماكن الخالية. ومن الجائز توليد مقاديرٍ عظيمةٍ من المعلومات المدربة على نحوٍ أوتوماتيكيٍّ، وهذا باستعمال البيئة الافتراضية التي أنشأها فريق زيروكس. وأما الوضعية الثانية: إستيعاب يبحثون جاريًا فرصة استعمالها في ميدان التعليم في المسائل الطبية باستعمال مستشفياتٍ افتراضيةٍ ومرضى افتراضيين.

وفي الخاتمة، نجد أن التحدي بمسألة التعليم ببياناتٍ أدنى أمرٌ ذائعٌ جدًّا ومعلومٌ بين علماء الكمبيوتر، وفي نفس الوقت يلهم الكثير من الباحثين لابتكار طرقَ حديثةٍ مستوحاةٍ من التعليم البشري. ويختتم جوش تينينبوم (Josh Tenenbaum) أستاذ العلوم المعرفية والحوسبة في معهد ماساتشوستس للتقنية (MIT) عن المشروع زيروكس قائلًا: "أعتقد أن تلك الفكرة ممتازةٌ جدًّا وهي واحدةٌ من الأفكار التي كنا نحاول خلفها بأساليبٍ وأشكالٍ غير مشابهةٍ".

إرسال تعليق

0 تعليقات